News dai margini dell'industria videoludica.
Inside a dead skyscraper
Un videogioco musicale per promuovere il nuovo album Jesse Stiles, "The target museum".
La canzone "The building" ed il non-gioco sono ispirati alla breve esperienza di Jesse Stiles nella posizione di fotografo a Ground Zero per una compagnia di assicurazione.
L’idea è quella di dare una risposta critica alla proliferazione di rhythm games ‘a la Guitar Hero. Questi giochi derivati dal karaoke si limitano a sfruttare la musica di successo, generando royalty per la morente industria musicale e rinforzando la mitologia della rockstar/super uomo con cui la gente comune si identifica.
Un approccio alternativo ai giochi musicali potrebbe collegare la musica e i videogiochi indipendenti. I giochi indie musicali potrebbero promuovere delle band sconosciute, facendole conoscere alle nuove generazioni di utenti multi-tasking, iperattivi e dipendenti dall’interazione.
RUN JESUS RUN
Run Jesus Run a.k.a. the 10 second Gospel. Hai 10 secondi per redimere i peccati dell'umanita'. Corri con le frecce, Spazio per fare il Gesu'.
Run Jesus Run a.k.a. the 10 second Gospel. Hai 10 secondi per redimere i peccati dell'umanita'. Corri con le frecce, spazio per fare cose da Gesu'.
Realizzato per l'experimental gameplay project a tema 10 seconds.
Bonus: Lavora > gioca > ucciditi - Un lusinghiero saggio di Paolo Ruffino su Every day the same Dream. Solo sul magazine di cultura polimorfa Gorgon.
Every day the same dream
Un breve gioco vagamente esistenzialista sul tema dell'alienazione e rifiuto del lavoro.
Realizzato in circa 6 giorni per il tema "Art game" nell'Experimental game project
ERGON / LOGOS
Un oggetto giocabile non identificato.
Fatto in 20 ore per l'experimental gameplay project dal tema "bare minimum".
"A fast paced interactive storytelling piece that tries to be a meta-platform game based on the stream of consciousness of an egodystonic homosexual hero, but it fails miserably and becomes a piece of non-linear kinetic visual poetry written by a teenager obsessed with post-structuralist French philosophy."
Link (inglese)
"RIMBALZA IL CLANDESTINO" OVVERO LA MORTE DELLA SATIRA
Nel 1997 l'artista Antonio Riello pubblica uno dei primissimi giochi politico-artistici.
Il grezzo diseducational game si chiama Italiani Brava Gente ed è un commento al razzismo dilagante degli anni '90. Lo scopo è quello di colpire ed affondare le navi di immigrati albanesi con un cannone sullo stretto di Otranto. Ogni immigrato che sbarca in Italia ruba tot di ricchezza e stupra un certo numero di donne. L'attacco satirico è semplice ed efficace: semplificare un discorso e spingerlo all'estremo per renderlo ridicolo.

Nel 2009 con l'esaurimento del lungo ciclo berlusconiano e col paese allo sfascio, la Lega Nord cerca di rilanciarsi riproponendo la vecchia ruspante xenofobia messa a dormire durante il compromesso col centrodestra. Il figlio di Umberto Bossi prova ad intercettare la generazione facebook pubblicando un gioco che ricorda da vicino la provocazione di Riello.
Rimbalza il clandestino è quasi zen nella sua grafica, le barche dissolvono al click del giocatore, pochi orpelli e spiegazioni. L'invasione non è più connotata geograficamente (gli albanesi), i clandestini possono apparire su qualsiasi spiaggia. L'Italia, curiosamente separata dal resto dell'Europa, è circondata. Dettaglio contestuale importante è la morte, avvenuta pochi giorni prima della pubblicazione, di oltre 70 eritrei nel tentativo di raggiungere le nostre coste.
Seguono le consuete polemiche, denunzie e censura da parte di Facebook (sia mai che la piattaforma del cazzeggio diventi terreno di scontro ideologico).
"Rimbalza il clandestino" è il grado zero dell'interazione e del pensiero, e come certi romanzi di fantascienza distopici che si rivelano profetici, chiude un ciclo iniziato con "Italiani Brava Gente". La destra italiana è immune alla parodia.
AGGIORNAMENTI
Ultime da Molleindustria!
Kosmosis - a communist space shooter è un arcade game da una dimensione parallela in cui un sistema di valori socialisti è dominante. Niente personaggi buffi stavolta, Kosmosis è un esperimento di retorica procedurale e di stravolgimento di genere
Welcome to the desert of the real è un machinima di contro-propaganda. Il video è filmato con America's Army, il videogioco di reclutamento prodotto dal dipartimento di difesa americano. Il testo è preso dal modulo di auto-diagnosi del Post-traumatic stress disorder.
Cos'è la street-art se non pubblicità in cerca di un brand?
L'Oreal supergiovanizza il famoso Studio Line con l'aiuto di Slide, Grabby e Rowy, i pupazzetti di vinile che vi convinceranno a usare un sacco di gel. Scarica uno dei 3 mini-advergame commissionati da MRM International.
VIDEOGIOCARE IN TEMPI DI CRISI
Quello dei videogiochi sembra uno dei pochi settori a non risentire della crisi strutturale che stiamo attraversando.
E' risaputo che l'intrattenimento in generale non rallenta in tempi di vacche magre presumibilmente perchè i consumatori cercano facili distrazioni dai problemi quotidiani.
Eppure il tema della crisi fa capolino in alcuni newsgames, sfruttandolo in quanto argomento di attualità o cercando di articolare qualche messaggio. I risultati, purtroppo, non raggiungono il livello di eccellenza di altri media come il video di infografica "The crisis of credit".
Il primo in ordine di apparizione è AIG catcher. Ha il vantaggio di puntare ad una questione molto specifica ovvero l'uso dei soldi del bailout concessi al gigante delle assicurazioni americano AIG.

Squash the street (per iPhone) è simile come concetto. Da una visuale a volo d'uccello che ricorda il vecchio GTA, si devono spiaccicare i colletti bianchi di Wall Street che secondo la vulgata hanno causato la crisi. Una valvola di sfogo per l'impotenza politica.

Layoff, del centro di ricerca tiltfactor, prova a forzare una vaga critica sociale entro uno schema di gioco a puzzle. L'amaro messaggio è quel che già sapevamo: la disoccupazione non colpisce tutti allo stesso modo.
HRMageddon ha un gameplay più elaborato mentre il contenuto rimane un po' più sullo sfondo. Eppure la satira risulta sottile ed efficace. A seguito di una fusione, gli impiegati di due grandi aziende devono contendersi i ridotti posti di lavoro in una lotta senza esclusione di colpi. Un classico strategico a turni pieno di office-humor.

RIPRENDIAMOCI COX18
Il sindaco Moratti e la sua cricca continua la guerra alla cultura sgomberando il centro sociale Conchetta.
Il COX18 è stato per oltre 20 anni uno dei più attivi centri milanesi. Fulcro del movimento cyberpunk e della cultura hacker nei primi anni '90, punto di approdo per generi musicali emergenti, sede di un importante archivio storico e di una libreria i cui materiali ora rischiano di essere sequestrati.
Le metropoli di tutto il mondo fanno a gara per attirare la cosiddetta "classe creativa" nella convinzione che un ambiente culturale più vivace e tollerante sia fondamentale per la crescita economica e persino per la rendita immobiliare di una città. Le elite milanesi però sono di un'altra razza, di un'altra epoca. Guardano con nostalgia ai bei tempi in cui le schiene erano dritte, i treni arrivavano in orario e preti e gerarchi lavoravano a braccetto per purificare l'Italia e l'Europa.
Forse Milano merita davvero di soffocare sotto una cortina di smog, di diventare una città-monumento all'idiozia con palazzi futuristici invenduti e musei-fiere dedicati al culto della Vespa e all'alta moda. Forse i milanesi meritano davvero di ammassarsi in quei quattro o cinque club provinciali e spendersi la paghetta da freelance in un paio di cocktail.
O forse ci si può incazzare e tentare di arginare l'ossessione securtaria e omologante che inviluppa questa città.
Partecipa alle iniziative contro lo sgombero
http://cox18.noblogs.org/
http://lombardia.indymedia.org
Firma la petizione
http://www.petitiononline.com/cox18/
RAID GAZA!
Mentre la guerra nella striscia di Gaza si intensifica, un piccolo newsgame circola per la rete.
Raid Gaza! è un gioco semplice e diretto perchè, a volte, per interpretare gli eventi non servono particolari sofisticherie e relativismi. Ora più che mai appare chiaro che Israele non ha alcun interesse a perseguire una soluzione pacifica al conflitto Israelo-Palestinese. In fondo chi mai accetterebbe compromessi con una potenza militare senza paragoni, il supporto incondizionato degli USA ed un'economia che marcia su tecnologie militari e sicurezza?
Questo semplice non-dilemma è alla base del gioco online. Raid Gaza! rappresenta alla perfezione l'asimmetria del conflitto in corso, solletica le pulsioni militariste del giocatore e lo spinge ad interrogarsi sulle sue azioni. E' davvero così divertente sparare a dei pesci in fondo un barile?
Nel 2007 sono stati pubblicati due importanti giochi sul conflitto israelo-palestinese. Entrambi hanno dimostrato il livello di complessità che i giochi possono raggiungere quando cercano di parlare di attualità.

Peacemaker, di produzione israelo-americana, è una simulazione diplomatica. Il giocatore sceglie da che parte schierarsi e deve prendere decisioni che vanno dalle azioni militari agli aiuti per raggiungere una soluzione pacifica del conflitto (la tanto agognata opzione dei due stati). Si tratta di un gioco difficile e per certi versi frustante se si hanno opinioni troppo radicali. Impersonando il primo ministro israeliano non sarà possibile accogliere appieno le richieste dei palestinesi senza causare un'insurrezione dei paranoici e terrorizzati cittadini. Allo stesso modo se si cerca una drastica soluzione militare il gioco finisce in pochi turni. Dalla parte dei palestinesi è ancora peggio, la mancanza di fondi rende impossibile qualsiasi sostanziale riforma e le uniche opzioni militari sono di polizia interna (arresta i militanti).
Ci si rende presto conto che la retta via è quella della moderazione, trattare col nemico (o se si è Israele bastonarlo ma non troppo) e tenere a bada gli estremismi interni.

Interessante notare come nel gioco Hamas non sia un'organizzazione eletta a maggioranza ma sia essenzialmente una forza "esterna", separata sia visualmente che a livello di algoritmo dalla società civile palestinese. Questo e tanti altri dettagli sottili fanno di Peacemaker una rappresentazione abbastanza conforme alla propaganda pro-israeliana moderata: la pace può essere raggiunta solo se l'autorità Palestinese rimuove i terroristi che scorrazzano liberi nella striscia di Gaza e nella West Bank e se Israele accetta qualche piccolo compromesso.
Ad intorbidire ulteriormente le acque c'è una profusione di filmatini di repertorio che accompagnano gli eventi. Scatta l'attacco terroristico ed ecco che si vede il sangue vero sulle strade. Poco conta che l'originale documento sia fatto a pezzi, decontestualizzato e messo ad abbellire un modello matematico concepito da un ex-militare isreaeliano. E' questa ossessione per il realismo (che traspare anche dalla presentazione del prodotto con tanto di consulenti ed "esperti" di medio oriente) il principale problema di Peacemaker. Un gruppo di game designer propone una ricetta per la risoluzione del conflitto e lo presenta come realtà giocabile, con la posa fredda e obbiettiva dei giornalisti televisivi.
Inutile dire che Peacemaker è piaciuto immensamente alla stampa statunitense. Dal New York Times (che in questi giorni tiene fissi in prima pagina i petardi di Hamas) a Fox News, tutti hanno salutato con favore il gioco che insegna ai bambini a fare la pace - e mica la guerra.
Global Conflict: Palestine non ha avuto la stessa fortuna nonostante l'altissimo livello di qualità. Di produzione danese, si presenta come un prodotto educativo destinato ad integrare materiale di studio più tradizionale. Anche qui è possibile scegliere da che parte schierarsi ma l'approccio al conflitto è a livello della strada anzichè top-down. Il giocatore è un giornalista freelance e in uno scenario aperto alla GTA si trova a raccogliere indizi e a compilare articoli per possibili committenti. Uno stratagemma efficace per stimolare la curiosità del giocatore ed esporlo a racconti (basati su vere testimonianze) da entrambe le parti. E' possibile avere un'efficace prospettiva storica sulle motivazioni del conflitto (decisamente in secondo piano in Peacemaker) e sulle distorsioni più o meno consapevoli dei testimoni.
Ma Global Conflict: Palestine evita di proporre una verità nel mezzo, il punto centrale è il processo di indagine e il rapporto problematico fra fatti e narrazioni in uno scenario di crisi. Alla fine di ogni missione il giocatore dovrà creare un articolo con gli appunti presi durante l'inchiesta e proporlo ad uno dei tre committenti: un giornale filoisraeliano, un giornale filopalestinese e un quotidiano internazionale più bilanciato. Inutile dire che ciascuno preferirà un taglio particolare. Evitate di parlare dei bimbi palestinesi trucidati se lavorate per il quotidiano israeliano!
Questo brillante schema di gioco offre un importante secondo livello di lettura che riguarda il giornalismo stesso. In fondo non è possibile capire un conflitto distante senza interrogarsi sulle sue modalità di rappresentazione mediatica. La sfera dei mass media è per certi versi un estensione del territorio di conflitto, un conflitto combattuto con parole, immagini e, talvolta, video games.
(thanks ruphus)
The You Testament
The You Testament può rivelarsi il miglior modo per passare le vacanze natalizie.
Impersonando un discepolo di Gesù il giocatore si ritrova a vagare per una desolata Palestina cercando di assimilare gli insegnamenti del figlio di Dio. Vagamente apocrifo nel gameplay incentrato sulla meditazione ma filologicamente corretto nella parte narrativa che include riferimenti ai versetti, the You Testament è l'anti-GTA per eccellenza: intimamente pacifista, graficamente orrido e noioso fino al paradosso. Certo si tratta del più ambizioso esperimento videoludico su tema religioso ma per molti aspetti è un'opportunità sprecata.
Per saperne di più senza infliggersi ore gioco c'è una completa spiegazione dell'autore.


