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IMMIGRATI PER GIOCO

ICED, I can end the deportation, è un gioco prodotto dall'associazione
Breakthrough, che vorrebbe criticare le brutali politiche statiunitensi
sull'immigrazione.

E' bene usare il condizionale perchè il risultato è alquanto misero nonostante la posizione di Breakthrough sull'argomento sia articolata e convincente e le energie impiegate siano notevoli. Come in Darfur is dying e altri giochi che cercano di stimolare empatia il giocatore è messo nei panni della parte lesa, in questo caso del povero immigrato senza permesso di soggiorno.
La prima parte del gioco è chiaramente una sorta di risposta a Grand Theft Auto in cui anzichè commettere crimini si fanno buone azioni per integrarsi nella comunità e si rispondono a quiz che sfatano "miti" sull'immigrazione.
Purtroppo tutto si risolve in finestre di testo, la città è mortalmente vuota e non interattiva e alla fine, stufi di bighellonare si cede alla tentazione del crimine (altri messaggi di testo). La cattura provoca l'inevitabile deportazione in un centro di detenzione temporanea, la seconda parte del gioco.

Anche qui ci si trova a gironzolare per la struttura ed apprendere informazioni sulle condizioni dei detenuti finchè la noia non spinge ad accettare la deportazione e la fine del gioco.
Alla fine giocare ad ICED è come leggere un volantino disperso in un immenso scenario 3D pieno di bug. La parte sulle buone azioni suona alquanto "bianca" e bacchettona così come la decontestualizzazione della delinquenza dalle condizioni economiche dei personaggi. Tutto sembra riconducibile a scelte morali improbabili, rubare un auto vs adottare un cucciolo. Come fa giustamente notare Ian Bogost il gioco sarebbe stato molto più convincente e divertente se nel gameplay fosse stata inclusa la questione del lavoro.

ICED non è il primo gioco sul tema dell'immigrazione: anche in Escape from Woomera, uno dei primi videogiochi socialmente impegnati, è possibile vivere l'esperienza di un clandestino in un centro di permanenza temporanea ma trattandosi di un mod di Half Life risulta poco accessibile perchè richiede il software originale.
Fortunatamente esiste un esempio che va in tutt'altra direzione: si intitola Against all odds ed è un gioco commissionato dall'UNHCR, l' Alto Commissariato delle Nazioni Unite per i rifugiati. L'online game è suddiviso in capitoli che raccontano la storia di un rifugiato, dalla persecuzione politica alle difficoltà di integrazione nella nuova nazione. La narrazione è integrata da momenti ludici che riescono a suscitare una forte tensione emozionale, cosa più unica che rara in un testo interattivo. I brutali metodi della polizia di regime, la concitata fuga, l'ansia dell'attraversamento del confine, lo spaesamento che deriva dal non conoscere una lingua sono resi con eleganza dai semplici sottogiochi.


Against all odds è l'esatto opposto di ICED, anzichè scimmiottare gli ambienti 3D dei videogiochi commerciali si focalizza sui contenuti e su un'immersione di tipo psicologico. Il risultato è un'esperienza intensa ed accessibile in termini di tempo e risorse richieste.

03/29/08 | | #

FIRST PERSON TERROR

"Quest for Al-Qa'eda" è probabilmente uno dei peggiori sparatutto mai prodotti. Eppure, da ormai sette anni si reincarna per stupirci e raccontarci qualcosa sull'epoca che stiamo attraversando.

Sono passati appena un paio di mesi dagli attentati dell'undici settembre quando Jesse Petrilla, un diciottenne di Malibu, pubblica "Quest for Al-Qa'eda". Il gioco è uno sparatutto in prima persona basato sul motore di un classico del genere, Duke Nukem 3d. Il giocatore deve sterminare una serie di terroristi sosia di Bin Laden in una base di al Quaeda tappezzata di manifesti di Bin Laden. Lungo il percorso può collezionare armi più potenti fino ad arrivare al prevedibile mostro finale.

Il gioco ottiene un immediato successo nel sottobosco della rete ed emerge nei media mainstream come fenomeno di costume dell'America sotto attacco. In quei mesi l'ondata emozionale e retorica della guerra al terrorismo si riverberano nella rete attraverso una ricca produzione amatoriale: immagini photoshoppate di Bin Laden, animazioni e giochi in flash sul tema "spara al talebano" e tutta una serie di sottoprodotti intrisi di ristentimento e odio anti-islamico. Per la prima volta ci si rende conto che internet, fino allora covo di libertari, radicali e ufologi cospirazionisti può diventare sfogatoio della più oscura ed emozionale frangia dell'opinione pubblica.

Un paio di anni dopo, la fantomatica Petrilla Entertainment tenta di ripetere il successo di "Quest for Al-Qa'eda" adattandolo ai più recenti sviluppi geopolitici. Secondo la fumosa logica dell'amministrazione Bush, nel 2003 il nemico numero uno dell'occidente è Saddam Hussein. Tanto basta per giustificare "Quest for Saddam", un reimpacchettamento del predecessore, venduto a 4 dollari su internet.

Ma lo scenario è cambiato, la storia delle armi di distruzione di massa desta molte perplessità e nel frattempo è lo stesso esercito degli Stati Uniti a fornire, gratuitamente, un sofisticato sparatutto di propaganda: America's Army. "Quest for Saddam" rimane invenduto e la Petrilla Entertainment scompare senza lasciare traccia.
Un'intervista rilasciata a Salon a ridosso della pubblicazione di "Quest for Saddam" si conclude con una brillante provocazione del giornalista:
- E che dire di George W. Bush? Internazionalmente, molte persone pensano che il presidente americano sia tanto pericoloso quanto Saddam Hussein. La Petrilla creerà mai un "Quest for Bush" ? -

Passano altri tre anni prima che la profezia si avveri. Un'oscura organizzazione chiamata Global Islamic Media Front, considerata vicina ad Al-Quaida, produce un gioco intitolato "Quest for Bush - The Night of Bush Capturing". Il gioco non è altro che una modifica di "Quest for Saddam" con diversi scenari e texture rinnovate. I livelli sono popolati da feroci marines e distributori di coca cola, i muri sono tappezzati da gigantografie di Bush. Sembra poco più scherzo ma viene preso molto sul serio, i giornali strillano indignati al videogame per il reclutamento dei terroristi.

Nonostante tutto, un'operazione così apertamente speculare suscita interessanti interrogativi sul rapporto fra ideologia, videogiochi e rappresentazione dell'Altro. Basta davvero cambiare un paio di texture per cambiare il segno ad un gioco? Siamo in balia di due narrazioni contrapposte che utilizzano gli stessi mezzi e la stessa retorica manichea?

Wafaa Bilal è un artista irakeno residente negli Stati Uniti che ha preso in considerazione questi interrogativi ed ha prodotto una versione molto personale di "Quest for Bush". In "Virtual Jihadi", il giocatore veste i panni dell'artista che dopo aver appreso della morte di suo fratello decide di diventare un attentatore suicida. Le meccaniche di gioco sono nel complesso immutate ma vi è un nuovo, inedito, livello di complessità. La violenza è finalmente contestualizzata e motivata, il gioco di specchi fra rappresentazioni virtuali è infranto dalla messa in gioco dell'artista e della sua tremenda biografia (Wafaa ha concepito il gioco dopo aver appreso della morte del fratello a causa di un proiettile vagante americano).

Un'operazione del genere si è rivelata troppo sottile in un contesto in cui l'isteria "patriottica" è ancora fuori controllo. Questa settimana l'esposizione di "Virtual Jihadi" nella galleria del Rensselaer Polytechnic Institute, nello stato di New York è stata sospesa a seguito di pressioni da parte di un'organizzazione repubblicana. Gli organizzatori dell'esposizione sono stati accusati di aver creato un paradiso per i terroristi e persino l'FBI sta indagando per accertarsi che i contenuti dell'opera "non siano rilevanti per la sicurezza nazionale".

Quella del terrorismo è un'accusa grottesca per Wafaa Bilal nel suo passato irakeno è stato censurato ed imprigionato proprio per la sua opposizione al regime di Saddam Hussein. Ironicamente, l'autovittimizzazione in quanto irakeno è il tema degli ultimi surreali lavori di Bilal. L'acclamata performance "Domestic Tension" era una sorta reality-video-game. I visitatori potevano connettersi ad un sito, spiare l'artista e sparargli con un fucile a proiettili di vernice. L'ultimo progetto Dog or iraqi dà agli internauti la possibilità di scegliere se torturare un cane americano o una persona irakena (Wafaa Bilal stesso) con la famigerata tecnica del waterboarding*. Sono tempi duri per gli artisti se le più improbabili provocazioni vengono superate dall'assurdità del reale.

*Il waterboarding, una sorta di affogamento indotto utilizzato fin dai tempi dell'inquisizione, è stato recentemente considerato una tecnica di interrogazione legittima dal dipartimento di giustizia americano.

03/11/08 | | | #

FAITH FIGHTER

Al giorno d'oggi essere laici non è più politicamente corretto. Occorre imbracciare le raffinate armi della fede nella ricerca quotidiana della Verità.

Quale fede spetta a voi deciderlo. Faith Fighter è per tutti voi dubbiosi.


Alla realizzazione di Faith Fighter hanno collaborato Studio Centrifuga (design dei personaggi) e DJ I Am the Raëlian Clone Baby (quasi tutte le musiche).

Risposte preventive a domande frequenti: God è il dio abramico dell'antico testamento. Budai, noto come il buddha sorridente, rappresenta la religione popolare cinese.

 

Update

Faith Fighter è poco più che uno scherzo estemporaneo, non rilasceremo ulteriori versioni e non produrremo seguiti. Vista la grande richiesta di ampliamenti (aggiungete questo personaggio... cambiate quest'altro...) abbiamo deciso di rilasciare il file sorgente (Fla) in modo che chiunque con un po' di tempo da perdere possa creare la propria versione. E non dite che non siamo per la libertà religiosa.

Lo potete scaricare da questa pagina.

01/20/08 | | #

HARPOONED

Harpooned si presenta come un simulatore di ricerca di sui cetacei. Il giocatore pilota una baleniera giapponese nei ghiacci dell'Antartide e deve uccidere dozzine di balene a colpi di arpione in un classico schema shoot-em-up.

Ogni livello è introdotto da un assurdo briefing che motiva la ricerca scientifica: "Sembra che alcune specie di balene si stiano estinguendo, dobbiamo ucciderne il maggior numero possibile per studiare questo fenomeno". A complicare le cose ci sono i gommoni gli attivisti che cercano di frapporsi e gli eco-vigilantes che possono addirittura danneggiare la nave del giocatore.


Non ci vuole molto per rendersi conto che Harpooned è un commento sarcastico sulla caccia alle balene che proprio in queste settimane sta infiammando il dibattito internazionale. In particolare viene presa di mira l'ipocrisia del governo giapponese che quest'anno ha pianificato di uccidere "a scopo di ricerca" circa 1000 balene comprese 50 balenottere comuni, in pericolo di estinzione. Nonostante la Commissione baleniera internazionale abbia negato il valore scientifico della spedizione, nonostante il 95% dei giapponesi non consumi carne di balena, Tokyo continua a sussidiare questa assurda pratica.
Sul sito dell'ansa è possibile trovare un'ottima copertura del dibattito e del conflitto tra ambientalisti e cacciatori.

01/19/08 | | #

QUESTO GRASSO MONDO

Non è una novità, nel mondo occidentale i tassi di obesità continuano a salire con tutti i costi sociali che ne derivano. Numerose ricerche indicano che la causa principale è l'eccessiva assunzione di calorie. In breve, mangiamo troppo e male e l'unico modo per invertire il trend è incoraggiare la riduzione dell'apporto calorico giornaliero.

Questa semplice correlazione può risultare fastidiosa a chi è affezionato a stili di vita malsani e a chi su questi stili di vita ci trae profitto. Ma è sempre possibile controbattere con un'acrobazia retorica di notevole fascino: il problema non è che mangiamo più di quanto necessitiamo, il problema è che non bruciamo abbastanza calorie.
I videogiochi sono regolarmente accusati di far diventare i bimbi grassi (oltre che violenti, come tanti piccoli Eric Cartman). L'ultima sparata arriva da una fonte autorevole, un alto dirigente della McDonald's ci illumina sulle cause dell'obesità infantile: "I ragazzi passano troppo tempo davanti ai videogiochi e non vanno a giocare all’aria aperta" (link all'articolo).
Forse come risposta a questi ripetuti attacchi, forse fiutando il mercato che si nasconde dietro ogni emergenza, l'industria dei videogiochi sta cercando di integrare l'attività fisica nell'intrattenimento. Prodotti come eye toy, Dance Dance Revolution, Wii e il fantomatico genere degli exergames (exercise + game) strizzano l'occhio a genitori preoccupati ed istituzioni. Perchè negare merendine, fast food e carne agli ormoni quando è possibile allestire in salotto una ruota per i propri piccoli criceti umani. Ci si risparmia pure la fatica di portarli all'aria aperta.

Anzichè bruciare direttamente le calorie alcuni videogiochi cercano di affrontare la questione dell'obesità con un approccio - diciamo così - più intellettuale.

The Incredible Adventures of the Amazing Food Detective è sviluppato per conto di Kaiser Permanente, una società di sanità privata (quelle cose che i paesi del terzo mondo e gli Stati Uniti hanno al posto della sanità pubblica). Non è dato sapere se il titolo pomposo è ironico o è un disperato tentativo di bilanciare la tristezza del gioco che altro non è che una serie di puzzle che possono offendere l'intelligenza di un celebroleso.
Le incredibili avventure della meravigliosa detective del cibo sono una serie di indagini su bambini "sospetti". Mattew, per esempio, si stanca troppo facilmente. E' stressato? E' depresso? Non ci è dato saperlo, quello che ci vuole è un po' di attività fisica. Per vincere "gioco" basta cliccare su una misteriosa macchina che fulmina il bimbo e gli fa fare ginnastica più rapidamente. Michael è un'altro sospetto: non pratica sport. La soluzione al caso è di una semplicità lapalissiana: praticare sport. Stessa cosa per Antonia, colpevole di non giocare "abbastanza". Ha problemi di integrazione? Non ha amici con cui giocare? E' triste? Preferisce impiegare il proprio tempo in altro modo? Domande triviali, quel che conta è far muovere il culo a quei dannati bambini.

Fat World, realizzato dalla persuasive games, è uno dei più ambiziosi serious/educational games finora realizzati. L'obbiettivo degli sviluppatori è quello illustrare le complesse dinamiche che stanno alla base di una nazione (gli Stati Uniti) in sovrappeso. In Fat World ci si trova a gestire la vita quotidiana di diversi personaggi. Una cosa colpisce subito nella schermata di creazione dell'avatar: oltre all'aspetto e la salute è possibile scegliere la classe sociale. Una scelta coraggiosa, la disponibilità economica influisce pesantemente sulle abitudini alimentari, specialmente in un paese in cui il cosidetto cibo spazzatura è incredibilmente economico e i prodotti biologici sono accessibili solo al ceto medio.


Tutto il mondo finzionale è ovviamente imperniato attorno al cibo, è possibile comprare casa che altro non è che il luogo dove viene decisa l'alimentazione quotidiana, è possibile trovare un lavoro che rappresenta il ruolo attivo dei ristoratori nel promuovere determinanti consumi, è possibile fare la spesa e ovviamente dell'esercizio fisico per smaltire i chili di troppo. Attraverso postazioni chiamate govern-o-mat si possono cambiare le politiche alimentari dello scenario sussidiando determinati alimenti o aumentandone la tassazione. Un modo brillante per dire che un impegno personale per il cambiamento dello stile di vita può non essere sufficiente, occorrono interventi su larga scala per riequilibrare un'industria alimentare troppo sbianciata verso il consumo di carne.
Purtroppo, nonostante i numerosi pregi e il gameplay originale, Fat world ha un sacco di difetti che ne compromettono la giocabilità. Il ritmo è lento in maniera intollerabile, i sottogiochi sono deprimenti e, in generale, le interazioni risultano macchinose e difficili da comprendere. Peccato.

01/17/08 | | #

TRAGEDY OF THE BUNNIES

Sul sito libertyarcade.org è possibile trovare una collezione di giochi
online che ambiscono ad illustrare i concetti fondamentali delle scienze
sociali.

Tragedy of the bunnies è a quanto pare il più riuscito della serie. L'intento è quello di spiegare il controverso concetto noto come la tragedia dei beni comuni. Nell'originale saggio "tragedy of commons" lo studioso Garret Hardin dimostrava come in un regime di comunanza delle risorse (i commons come foreste per il legname o riserve di pesca) il comportamento razionale ed egoistico dei singoli possa trasformarsi in una tragedia per la società. Il discorso è abbastanza intuitivo: se un singolo sfrutta una risorsa comune in maniera indiscriminata può ricavarne un vantaggio immediato scaricando il costo sugli altri fruitori dello stesso bene. La tragedia accade quando troppi individui agiscono in maniera egoistica compromettendo l'esistenza della risorsa comune (deforestazione, estinzione della fauna ittica).

Il primo livello di Tragedy of the bunnies mostra un campo con tanti simpatici coniglietti, è la modalità "pubblica". Ogni coniglietto può essere preso e venduto dal giocatore o dai due personaggi controllati dal computer. La lotta all'accaparramento è spietata e il gioco continua fino all'estinzione dei roditori.

Il secondo livello mostra la situazione privatizzata. I coniglietti ora sono nei recinti dei singoli giocatori. Il livello funziona a turni e i giocatori sono incoraggiati a risparmiare qualche coniglio per la riproduzione in modo da averne a sufficienza anche l'anno successivo.
La morale, secondo il team di liberty arcade, è semplice: il modello a proprietà privata è migliore, avvantaggia tutti quanti perchè responsabilizza i singoli individui.

Più che spiegare un concetto economico, Tragedy of the bunnies esemplifica bene la retorica procedurale, l'arte di progettare sistemi interattivi a scopo persuasivo. L'obbiettivo del team di liberty arcade è quello di promuovere il pensiero libertario (che nella terminologia anglosassone è equivalente a liberista) e il giochino è astutamente progettato per "dimostrare" una teoria.
Nonostante l'apparente libertà dell'interazione non c'è modo di giungere ad una diversa conclusione, nel cosiddetto regime "pubblico" non è possibile stabilire dei limiti nello sfruttamento dei beni comuni come ci si aspetterebbe in una società organizzata, le intelligenze artificiali razziano i conigli senza pietà e i conigli stessi per qualche oscuro motivo non si riproducono come avviene nella modalità privata, la massimizzazione del profitto è ovviamente data per scontata. Una tragedia di luoghi comuni.
11/04/07 | | | #

LAVORARE (GRATIS) PER GOOGLE E' UN GIOCO

I ragazzi di Google sono maestri nel trarre vantaggio dall'attività
quotidiana degli internauti. La potenza del motore di ricerca deriva
infatti dalla ricerca ed organizzazione dei milioni di link ipertestuali che ogni giorno ridefiniscono il world wide web.

Eppure la recente applicazione Image labeler è una mossa di una furbizia senza precedenti. Anzichè fornire un servizio utile per l'utente e utilissimo per la società, la grande G propone una piattaforma di crowdsourcing mascherata (ma nemmeno troppo) da intrigante giuco di società.

E' risaputo che la sezione del motore di ricerca dedicata alle immagini lasci molto a desiderare. Il collegamento fra figure e chiave di ricerca viene stabilito dal suo contesto, dal nome del file e dai testi alternativi del collegamento. Dati testuali facilmente leggibili dai bot di Google ma che spesso non sono rilevanti per descrivere il contenuto delle figure.
Non c'è possibilità di automazione, "leggere" il contenuto di un immagine è un'operazione estremamente difficile per un computer.

D'altra parte verificare se una fotografia contiene o meno un gatto è un'operazione estremamente banale per qualsiasi essere umano. A partire da questo assunto è stato lanciato Mechanical Turk, un servizio che mette a disposizione delle aziende migliaia di telelavoratori non specializzati sparsi in giro per il mondo. Per pochi cent i turkers si prestano a svolgere operazioni banalissime come, appunto la catalogazione tramite tag di immensi archivi di immagini.

Google, fedele al motto "don't be evil", non oserebbe mai sfruttare questa manodopera sottopagata perciò propone a tutti gli impiegati annoiati un rilassante giochino online.
Image labeler si gioca in due: l'altro giocatore, di cui conosciamo solo il nickname, viene scelto a caso fra gli utenti connessi in quel momento. Una serie di immagini vengono estratte dal database ed entrambi i giocatori, contemporaneamente, iniziano a digitare parole che ne descrivano il contenuto. Se entrambi i giocatori digitano la stessa tag il loro punteggio aumenta. Ovviamente esistono classifiche giornaliere ed assolute che gratificano gli utenti più stacanovisti.


Dal punto di vista di Google, se due persone usano la stessa parola per descrivere un'immagine si può tranquillamente creare un'associazione biunivoca. Impiegato su larga scala il giochino può migliorare sensibilmente l'efficacia del motore di ricerca.
Speranza non vana, Image Labeler è sufficientemente vario, semplice ed al contempo sofisticato da poter creare dipendenza.

La scorsa estate milioni di italiani sono rimasti incollati al monitor rapiti dal Sudoku di Repubblica.
La domanda cospirazionista sorge spontanea: qual'era la sua funzione secondaria? Forse contribuivano inconsapevolmente alla mappatura del genoma umano? Forse non erano altro che transistor umani impiegati per decrittare un messaggio alieno?

10/18/07 | | #

ELECTROCITY, ECOVILLE, ENERGYVILLE

In rete si possono trovare addirittura tre videogiochi che affrontano
il tema della gestione energetica su scala urbana. Tutti e tre
giocabili on line, tutti e tre concepiti a fini promozionali, tutti e
tre in visuale isometrica. Ma al di là delle apparenze Electrocity,
Ecoville e Energyville sono giochi completamente diversi.

Il buono: Electrocity

Electrocity  è commissionato dal principale fornitore di energia della Nuova Zelanda, l'impresa statale Genesis. Il giocatore veste i panni del sindaco di un paese sulle coste dell'oceano e, cosa rarissima per un advergame, può decidere autonomamente il proprio obbiettivo. Nella durata dell'amministrazione è possibile puntare al maggior sviluppo demografico, al minor impatto ambientale o la completa soddisfazione degli abitanti.

electrocityInizialmente si è praticamente costretti a ricorrere a campeggi ed agricoltura ma con l'aumento della popolazione e del budget municipale è possibile costruire fabbriche e grandi complessi turistici. Una serie di eventi semicasuali può influenzare il corso del gioco, i cittadini NIMBY possono bloccare i cantieri, gli scienziati possono inventare nuove strutture.
Ovviamente l'enfasi è posta sull'energia e osservando le città più prospere create dagli utenti non si può fare a meno di notare la quantità di centrali nucleari sullo scenario. Ma a parte il sistema di punteggio discutibile, electrocity ha il grande pregio di essere relativamente aperto, la crescita non è un imperativo.

Il brutto: Ecoville

Ecoville
è stato prodotto dall'ADEME, un'agenzia pubblica francese che si occupa di coordinare ed incoraggiare le misure per protezione dell'ambiente. Visto il committente e la buona tradizione advergames in Francia ci si aspetterebbe un gioco coi fiocchi ma purtroppo non è così. Grafica orrida, interfaccia inutilmente complessa e messaggi molesti sembrano concepiti appositamente per scoraggiare il giocatore. Come se non bastasse Ecoville integra i peggiori difetti di SimCity: i cittadini sono pure e silenziose entità statistiche, le città è a misura d'auto, con strade ortogonali decisamente poco francesi. Sembra non esserci alcuna differenza fra edilizia a bassa concentrazione e grattacieli, i consumi e l'inquinamento pro-capite sono gli stessi. Il discorso ecologico è tutto delegato al pannello della ricerca. L'unico modo per ottenere nuovi edifici è quello di investire nella ricerca scientifica che porterà mirabolanti invenzioni quali piste ciclabili ai lati delle strade, case con pannelli solari e centrali eoliche.


Il cattivo: Energyville


La Chevron è una delle più grandi multinazionali petrolifere al mondo. Nota per le violazioni dei diritti umani e devastazioni ambientali è diventata il simbolo del conglomerato di interessi economici che spalleggia l'amministrazione Bush (Condoleezza Rice era nel consiglio di amministrazione fino al 2001).
La Chevron si era già buttata nel mondo degli advergames deliziandoci con chevroncars.com, un portale per insegnare ai bambini ad amare le automobili. Sul sito si possono trovare animazioni di tenere quattroruote che sgommano su prati fra da bolle di sapone e dolciumi, giocattoli collezionabili e un numero smodato di giochini brandizzati.

Di gusto decisamente più adulto è la campagna "will you join us?", un perfetto esempio di greenwashing che imita la retorica di certo datato ambientalismo per deturnarla verso la deresponsabilizzazione della corporation: queste sfide non riguardano solo le compagnie petrolifere ma anche te (link allo struggente video).
L'advergame Energyville è il pezzo forte della campagna online. Il sito ci informa con rammarico che "l'era del petrolio facile è finita" e ci esorta a "mettere in pratica nostre teorie" con il modellino virtuale di città.
Non si tratta di un giochino qualunque ma di una simulazione basata su dati scientifici dell'Economist Group (una divisione del noto magazine che svolge ricerche per imprese). Un lungo disclaimer specifica i vari limiti della simulazione e avverte che le informazioni presentate in Energyville non esprimono le opinioni della Chevron (!).

Energyville consiste semplicemente nel trascinare delle icone sullo scenario per ripartire le fonti energetiche in due distinte finestre temporali: da oggi al 2015 e dal 2015 al 2030.
 
Iniziamo nel presente utilizzando le fonti di energia rinnovabile. Dopo un paio di pannelli solari e tre centrali eoliche salta fuori un errore. La finestra saputella sentenzia che non c'è più spazio per le turbine e che i pannelli costano troppo.
Pazienza, installiamo una bella stazione di biogas e le auto iniziano miracolosamente a circolare. Proviamo ad ampliare l'impianto ma una nuova finestrella ci tende un agguato: YOU NEED OIL! Il gioco si ferma, tutte le opzioni si spengono eccetto quella della piattaforma petrolifera. Che brillante e sottile retorica!
Chiaro, allo stato attuale delle cose non è possibile fare a meno del petrolio perciò passiamo al livello successivo.

Siamo nel futuro: proviamo a rimuovere il petrolio e usare l'idrogeno BEEP! errore! Non possiamo fare a meno della puzzolente piattaforma.
Come se non bastasse una serie di eventi disastrosi si abbattono sulle nostre utopie freakkettone: nel 2018 il cambiamento climatico causa tempeste che mi distruggono le turbine eoliche mentre in un'altra sessione di gioco apprendo che in futuro ci saranno più giornate nuvolose (dove come quando perchè non si sa) e l'efficacia dei miei pannelli solari diminuisce sensibilmente.
Presumibilmente questi bonus randomici sono stati implementati per spiegare il nobile concetto della differenziazione energetica ma per qualche motivo mi risultano sospetti. Esempio: Nel 2030 l'energia nucleare diventa 20 volte più sicura! Le nuove tecnologie espandono la base di risorse petrolifere disponibili!
Come dire: non disperiamo, la tecnologia può riservarci simpatiche sorprese.

Fra tanti logorroici preamboli può sfuggire un dettaglio importante:  tutte le proiezioni del gioco sono basate sugli stili di vita correnti.

"The American life style is not negotiable"
George Bush Senior, 1992

10/09/07 | | | #

LA MATRICE DAL VOLTO UMANO

Da non perdere su Rolling Stone l'inquietante ritratto di Philip Rosedale, il creatore di Second Life.

L'articolo di David Kushner racconta gli anni della formazione del Secondo Dio fra Sacre Scritture, realtà virtuale e controculture, la nascita della Linden Labs e le prospettive distopiche della più chiacchierata gabbia di intelligenze del web.

Link alla prima parte
Link alla seconda parte

(Via Videoludica)
10/09/07 | | | #

RISTRUTTURAZIONE

Caro visitatore, forse non te ne sei accorto, forse ti risulta irrilevante ma molleindustria.org ha appena subito un restyling completo. Ora gira sotto il cms drupal e ha un grazioso layout senza tabelle.
In compenso molti link potrebbero essere saltati e  potresti incontrare bug o disservizi. Non esitare a segnalarceli!

10/04/07 | | #