News dai margini dell'industria videoludica.
RIPRENDIAMOCI COX18
Il sindaco Moratti e la sua cricca continua la guerra alla cultura sgomberando il centro sociale Conchetta.
Il COX18 è stato per oltre 20 anni uno dei più attivi centri milanesi. Fulcro del movimento cyberpunk e della cultura hacker nei primi anni '90, punto di approdo per generi musicali emergenti, sede di un importante archivio storico e di una libreria i cui materiali ora rischiano di essere sequestrati.
Le metropoli di tutto il mondo fanno a gara per attirare la cosiddetta "classe creativa" nella convinzione che un ambiente culturale più vivace e tollerante sia fondamentale per la crescita economica e persino per la rendita immobiliare di una città. Le elite milanesi però sono di un'altra razza, di un'altra epoca. Guardano con nostalgia ai bei tempi in cui le schiene erano dritte, i treni arrivavano in orario e preti e gerarchi lavoravano a braccetto per purificare l'Italia e l'Europa.
Forse Milano merita davvero di soffocare sotto una cortina di smog, di diventare una città-monumento all'idiozia con palazzi futuristici invenduti e musei-fiere dedicati al culto della Vespa e all'alta moda. Forse i milanesi meritano davvero di ammassarsi in quei quattro o cinque club provinciali e spendersi la paghetta da freelance in un paio di cocktail.
O forse ci si può incazzare e tentare di arginare l'ossessione securtaria e omologante che inviluppa questa città.
Partecipa alle iniziative contro lo sgombero
http://cox18.noblogs.org/
http://lombardia.indymedia.org
Firma la petizione
http://www.petitiononline.com/cox18/
RAID GAZA!
Mentre la guerra nella striscia di Gaza si intensifica, un piccolo newsgame circola per la rete.
Raid Gaza! è un gioco semplice e diretto perchè, a volte, per interpretare gli eventi non servono particolari sofisticherie e relativismi. Ora più che mai appare chiaro che Israele non ha alcun interesse a perseguire una soluzione pacifica al conflitto Israelo-Palestinese. In fondo chi mai accetterebbe compromessi con una potenza militare senza paragoni, il supporto incondizionato degli USA ed un'economia che marcia su tecnologie militari e sicurezza?
Questo semplice non-dilemma è alla base del gioco online. Raid Gaza! rappresenta alla perfezione l'asimmetria del conflitto in corso, solletica le pulsioni militariste del giocatore e lo spinge ad interrogarsi sulle sue azioni. E' davvero così divertente sparare a dei pesci in fondo un barile?
Nel 2007 sono stati pubblicati due importanti giochi sul conflitto israelo-palestinese. Entrambi hanno dimostrato il livello di complessità che i giochi possono raggiungere quando cercano di parlare di attualità.

Peacemaker, di produzione israelo-americana, è una simulazione diplomatica. Il giocatore sceglie da che parte schierarsi e deve prendere decisioni che vanno dalle azioni militari agli aiuti per raggiungere una soluzione pacifica del conflitto (la tanto agognata opzione dei due stati). Si tratta di un gioco difficile e per certi versi frustante se si hanno opinioni troppo radicali. Impersonando il primo ministro israeliano non sarà possibile accogliere appieno le richieste dei palestinesi senza causare un'insurrezione dei paranoici e terrorizzati cittadini. Allo stesso modo se si cerca una drastica soluzione militare il gioco finisce in pochi turni. Dalla parte dei palestinesi è ancora peggio, la mancanza di fondi rende impossibile qualsiasi sostanziale riforma e le uniche opzioni militari sono di polizia interna (arresta i militanti).
Ci si rende presto conto che la retta via è quella della moderazione, trattare col nemico (o se si è Israele bastonarlo ma non troppo) e tenere a bada gli estremismi interni.

Interessante notare come nel gioco Hamas non sia un'organizzazione eletta a maggioranza ma sia essenzialmente una forza "esterna", separata sia visualmente che a livello di algoritmo dalla società civile palestinese. Questo e tanti altri dettagli sottili fanno di Peacemaker una rappresentazione abbastanza conforme alla propaganda pro-israeliana moderata: la pace può essere raggiunta solo se l'autorità Palestinese rimuove i terroristi che scorrazzano liberi nella striscia di Gaza e nella West Bank e se Israele accetta qualche piccolo compromesso.
Ad intorbidire ulteriormente le acque c'è una profusione di filmatini di repertorio che accompagnano gli eventi. Scatta l'attacco terroristico ed ecco che si vede il sangue vero sulle strade. Poco conta che l'originale documento sia fatto a pezzi, decontestualizzato e messo ad abbellire un modello matematico concepito da un ex-militare isreaeliano. E' questa ossessione per il realismo (che traspare anche dalla presentazione del prodotto con tanto di consulenti ed "esperti" di medio oriente) il principale problema di Peacemaker. Un gruppo di game designer propone una ricetta per la risoluzione del conflitto e lo presenta come realtà giocabile, con la posa fredda e obbiettiva dei giornalisti televisivi.
Inutile dire che Peacemaker è piaciuto immensamente alla stampa statunitense. Dal New York Times (che in questi giorni tiene fissi in prima pagina i petardi di Hamas) a Fox News, tutti hanno salutato con favore il gioco che insegna ai bambini a fare la pace - e mica la guerra.
Global Conflict: Palestine non ha avuto la stessa fortuna nonostante l'altissimo livello di qualità. Di produzione danese, si presenta come un prodotto educativo destinato ad integrare materiale di studio più tradizionale. Anche qui è possibile scegliere da che parte schierarsi ma l'approccio al conflitto è a livello della strada anzichè top-down. Il giocatore è un giornalista freelance e in uno scenario aperto alla GTA si trova a raccogliere indizi e a compilare articoli per possibili committenti. Uno stratagemma efficace per stimolare la curiosità del giocatore ed esporlo a racconti (basati su vere testimonianze) da entrambe le parti. E' possibile avere un'efficace prospettiva storica sulle motivazioni del conflitto (decisamente in secondo piano in Peacemaker) e sulle distorsioni più o meno consapevoli dei testimoni.
Ma Global Conflict: Palestine evita di proporre una verità nel mezzo, il punto centrale è il processo di indagine e il rapporto problematico fra fatti e narrazioni in uno scenario di crisi. Alla fine di ogni missione il giocatore dovrà creare un articolo con gli appunti presi durante l'inchiesta e proporlo ad uno dei tre committenti: un giornale filoisraeliano, un giornale filopalestinese e un quotidiano internazionale più bilanciato. Inutile dire che ciascuno preferirà un taglio particolare. Evitate di parlare dei bimbi palestinesi trucidati se lavorate per il quotidiano israeliano!
Questo brillante schema di gioco offre un importante secondo livello di lettura che riguarda il giornalismo stesso. In fondo non è possibile capire un conflitto distante senza interrogarsi sulle sue modalità di rappresentazione mediatica. La sfera dei mass media è per certi versi un estensione del territorio di conflitto, un conflitto combattuto con parole, immagini e, talvolta, video games.
(thanks ruphus)
The You Testament
The You Testament può rivelarsi il miglior modo per passare le vacanze natalizie.
Impersonando un discepolo di Gesù il giocatore si ritrova a vagare per una desolata Palestina cercando di assimilare gli insegnamenti del figlio di Dio. Vagamente apocrifo nel gameplay incentrato sulla meditazione ma filologicamente corretto nella parte narrativa che include riferimenti ai versetti, the You Testament è l'anti-GTA per eccellenza: intimamente pacifista, graficamente orrido e noioso fino al paradosso. Certo si tratta del più ambizioso esperimento videoludico su tema religioso ma per molti aspetti è un'opportunità sprecata.
Per saperne di più senza infliggersi ore gioco c'è una completa spiegazione dell'autore.
Piccoli Indie Crescono
Un articolo pubblicato recentemente su videoludica:
Due anni fa ho scritto un pezzo intitolato "Indie developers do it
better" un una guida minima per orientarsi nella vivace scena dei
videogames indipendenti. In questo breve periodo la situazione si è
evoluta a tal punto che un aggiornamento è d'obbligo.
La prognosi sullo stato dell'industria non cambia: l'obsolescenza programmata delle piattaforme di gioco richiede titoli più sofisticati che sfruttino appieno le ultime tecnologie. Più poligoni, più texture, più scene di intermezzo, in breve, più "roba" richiede team di sviluppo più grandi e complessi, investimenti maggiori e campagne di promozione hollywoodiane. Fin qui niente di nuovo, è la nota logica espansiva della civiltà dei consumi. Senonchè gli enormi capitali in gioco funzionano da deterrente da un tipo di innovazione che non sia puramente tecnica e quantitativa. A parte pochi esempi come il visionario Spore, i titoli più venduti rientrano in pochi generi ben definiti e gli investimenti tendono ad andare su franchise consolidati o giochi di discutibile qualità basati su licenze. Sempre più giocatori e sviluppatori stanno riconoscendo l'esistenza di una crisi di creatività nell'industria videoludica. Una crisi che lascia insoddisfatti i consumatori più esigenti in cerca di esperienze nuove e frustra i lavoratori del settore che vedono la loro creatività sminuita da strutture pachidermiche e conservatrici.
Ma una nuova generazione di sviluppatori sta emergendo dal sottobosco della rete. I creatori di indie games hanno molto in comune coi "cugini" musicisti indie e i cineasti indipendenti. L'etica fai-da-te che rigetta la dipendenza dai grandi capitali, l'interesse verso l'innovazione linguistica e la sperimentazione, la generale tensione all'originalità e a "stili" distintivi. Un'attitudine questa che non teme di alienare una buona parte dei giocatori: certi indie games sono apprezzati solo da un pubblico ristretto, spesso dominato da addetti ai lavori. Si tratta di giochi "difficili" ma non necessariamente inaccessibili. Come diceva quel terribile slogan: per molti ma non per tutti.
Fino a poco fa il mondo videoludico indipendente era sprovvisto di adeguati canali di distribuzione e promozione. In assenza di qualcosa come etichette musicali indipendenti, magazines specializzati o circuiti alternativi, i giochi indipendenti rimanevano in genere sotto la soglia del radar: esperimenti concepiti in "jam session" di programmazione, produzioni amatoriali senza pretesa, prototipi all'interno di curriculum professionali.
Eppure qualcosa inizia a muoversi. I festival e gli eventi dedicati al gaming indipendente si moltiplicano così come i blog di critica specializzata. Il problema della distribuzione, ovvero il famigerato limite dello spazio sugli scaffali dei supermerati, sta venendo rapidamente superato. I videogiocatori non mostrano particolare attaccamento per scatole colorate, supporti fisici e libretti di istruzioni e si rivolgono sempre più a portali che si propongono come intermediari commerciali per giochi downloadabili. Tagliati i distributori più esigenti e l'ingombro dell'oggetto fisico, il meccanismo di distribuzione può finalmente includere nicchie altrimenti considerate poco interessanti. Le console di gioco di ultima generazione stanno integrando ai titoli di punta acquistabili nei negozi un'offerta secondaria di software scaricabili direttamente dal salotto. Sul fronte online la popolazione dei casual gamers sta diventando particolarmente ambita e i portali in cerca di "eyeballs" (ovvero finanziati da pubblicità) si contendono gli sviluppatori più originali. Questo scenario più aperto e volatile offre notevoli opportunità a piccoli software house che possono ambire alla sostenibilità finanziaria senza scendere a compromessi che limitino la creatività.
Ci sono vari recenti titoli che sono riusciti a lambire il mainstream rimanendo in modalità di produzione e diffusione inequivocabilmente indipendenti.
L'inglese Introversion software si è fatta notare internazionalmente per Darwinia, un bizzarro pseudo-strategico che vede popolazioni di intelligenze artificiali lottare contro l'infezione di un misterioso virus. Ma è col successivo titolo, Defcon, che la Introversion ha mostrato cosa è possibile fare quando si hanno talento e buone idee. Defcon è un RTS al rallentatore che simula la guerra termonucleare globale. In un planisfero astratto ci si trova a fronteggiare fino a sei avversari online a colpi di testate nucleari. La componente umana è valorizzata al massimo, alleanze e tradimenti sono all'ordine del giorno in una guerra in cui la razza umana perde inevitabilmente. Elegante come il risiko, essenziale e complesso allo stesso tempo, Defcon riesce a regalare momenti di altissima tensione su un sottofondo musicale new age.
Lo stesso gusto per l'astrazione e per una certa essenzialità grafica è ritrovabile in Everyday shooter, un gioco sviluppato in pochi mesi da una sola persona. Lo sparatutto multidirezionale è una sorta di remake di classici arcade come robotron, in un certo senso non si fa niente di più che sparare tutto ciò che si muove, collezionare power ups e schivare proiettili. Ma il più primitivo schema di gioco è magistralmente riconfezionato come un'intensa esperienza sinestetica. Everyday shooter è strutturato come un album musicale, gli effetti sonori e le musiche, quasi indistinguibili fra loro, sono tutte prodotte da una chitarra, le classiche “ondate” di nemici funzionano da strofe e ritornelli. Pur mantenendo una coerenza di fondo, ogni livello ha un suo distintivo carattere che informa l'esperienza performativa del giocatore. Per sopravvivere occorre entrare in sintonia col livello, assorbire i pattern angolari di “Lush Look Killer”, districarsi nella selva biomorfa di “Root Of The Heart” o scivolare nell'etereo post-rock di “Porco in the sky”. Se non fosse così tremendamente divertente sarebbe esibito come arte generativa.
L'Experimental Gameplay Project è stato per certi versi l'apripista per molte esperienze di gaming indipendente. Nato come tesi di laurea di un gruppo di ragazzi della Carnegie Mellon University si basava su una semplice idea, produrre ogni settimana, per un semestre un prototipo di gioco innovativo.
Uno degli esperimenti più riusciti fu Tower of Goo un embrione di gioco in cui si doveva semplicemente edificare una torre fatta di palline appiccicose. La fisica gommosa di Tower of Goo era troppo intrigante per non essere ampliata e l'ideatore, dopo un breve periodo nelle fila dell'Electronic Arts, ha deciso di fondare la sua software house 2D-boy. L'esordio World of Goo è senza dubbio uno dei migliori giochi di quest'anno. Un rompicapo dalla carineria quasi imbarazzante che reinventa costantemente se' stesso. World of Goo è così tecnicamente ed artisticamente impeccabile, così bizzarro e stupefacente che sembra giunto da un altro pianeta. Persino la parte narrativa, decisamente superflua per un puzzle game, è un gioiello di umorismo. E tutto è stato realizzato da una coppia di ventenni senza un dollaro. Alla faccia della EA.
2D-boy non è l'unica stella nata sulla scia dell'experimental gameplay project.Sotto il moniker di Kloonigames, lo sviluppatore finlandese Petri Purho ha pubblicato una serie di piccoli giochi sviluppati nell'arco di una settimana. Il suo Crayon physics, che diventerà presto un titolo commerciale, è un'altra innovativa applicazione di motori fisici. Il giocatore deve risolvere una serie di rompicapi disegnando in assoluta libertà blocchi, ponti, pilastri e contrappesi.
Rilasciare prototipi online, osservare la ricezione e produrre versioni ampliate da commercializzare. Questa è una strategia di successo che in molti stanno seguendo. Il giovane sino-americano Jenova Chen si è imposto per una originale approccio: produrre giochi più “accessibili” applicando la filosofia del “flusso” al game design. Anzichè imporre un crescendo di tensione, l'algoritmo lascia al giocatore la libertà di modulare il livello di difficoltà in modo che l'esperienza non risulti mai nè noiosa, nè ansiogena.
Il flusso è stato magistralmente implementato nella favola ambientalista clOud e nell'online game flOw, una sorta di pacman disciolto in un brodo primordiale. Il successo di critica riscosso da flOw ha spinto Jenova a fondare la propria compagnia e produrre una versione per playstation 3 che è diventata rapidamente una hit. Il prossimo atteso titolo, flOwer, promette di diventare il prossimo passo di un percorso artistico e teorico che è sta già lasciando il segno nella storia dei videogiochi.
Eppure la scena indie non è fatta solo di poesia e carinerie. Basta spingersi un po' più nei sotteranei della rete per trovare autori a dir poco “maledetti”. L'illustratore-designer Edmund McMillen può essere considerato l'anello di congiunzione fra il fumetto underground e i videogiochi. I suoi mondi sono popolati da ogni genere di abberazione: pulcini deformi che rigurgitano grumi di sangue, involtini di materia organica, parassiti personalizzabili dall'utente, palle di liquame, feti in giacca e cravatta e donne fatte di cerotti. Nel suo oltraggioso Cunt (figa in inglese) il giocatore è un pene alle prese con una vagina mostruosa affetta da ogni tipo di malattia venerea. Ma in certi casi le ossessioni di McMillen raggiungono una raffinatezza senza precedenti nel mondo dei giochi online. Il recente Coil è un viaggio onirico attraverso una gravidanza aliena. Ogni livello ha un gameplay unico e gran parte del gioco consiste nel capire l'interazione da eseguire.
Per festeggiare i primi dieci anni di carriera indipendente, Edmund McMillen ha pubblicato un CD che raccoglie tutti i suoi giochi ed illustrazioni. Forse non è la scelta migliore come regalo di natale ma è certamente un ottimo modo per supportare artisti ai margini dell'industria videoludica.
Cactus e Messhof potrebbero essere per la scena degli indie games quello che Aphex Twin e Squarepusher sono stati per l'elettronica. Iconoclasti, versatili e iperproduttivi sono uniti da un'estetica neo-retro e dal rifiuto di ogni compromesso col giocatore. Jonatan Soderstrom, conosciuto come cactus, è un ventiduenne svedese che da alcuni anni produce e rilascia come freeware piccoli giochi sperimentali. Notevole la sua produzione di shoot-em-up, un genere che sembrava essere morto nei primi anni novanta. Clean Asia! fino ad ora l'esperimento più riuscito, è uno spatatutto psichedelico dalle meccaniche improbabili quanto il livello di difficoltà. Fractal Fighter si colloca sulla scia del seminale Warning Forever proponendoci una serie di boss di fine livello generati casualmente. Minubeat è un interessante crossover col genere dei rhythm games mentre l'astratto the design richiede un cervello alieno per essere giocato. Ma probabilmente cactus dà il meglio di se quando si allontana dal genere preferito. Mondo Medicals e Mondo Agency sono variazioni sul tema dello sparatutto in prima persona. In entrambi i giochi nessun proiettile viene sparato, il giocatore deve solo trovare l'uscita in serie di incubosi labirinti. Inevitabilmente la via giusta è quella più contro-intuitiva. Psychosomnium è un piccolo gioco che fa letteralmente a pezzi il genere platform. La visuale 2d e mattoni che ricordano quelli Super Mario Bros sembrano messi apposta per rassicurare il giocatore prima di tendegli ogni tipo di sgambetto. Cambi di protagonista lynciani e livelli dal design incoerente sono solo alcune delle bizzarrie che si possono incontrare in quei dieci miseri minuti di gioco.
Il newyorkese Messhoff è un altro instancabile sovvertitore di generi. Il platform Punishment o il simulatore di bad trip Randy Balma, municipal abortionist sono puri esempi di sadismo ludico: grafiche kitsh e sistemi di controllo pervertiti li renderebbero i peggiori giochi della storia se non fossero allo stesso tempo geniali ed affascinanti. La difficoltà estrema come tratto stilistico raggiunge l'apice con flywrench, un arcade/rompicapo glitch in cui si “muore” costantemente. L'ultimo gioco di Messhoff, Cowboyana è una sperimentazione sul concetto di multiplayer. Un'epopea western in cui una coppia di pixellosi amici-nemici bevono whisky o si sfidano a duello a seconda dei capricci dell'algoritmo.
Mi accorgo ora che questa breve carrellata non rende minimamente giustizia all'ampiezza e alla varietà della scena indipendente. Fortunatamente per approfondire ci sono blog specializzati che si moltiplicano di giorno in giorno.
L'industria videoludica mainstream è sotto assedio da una miriade di brillanti programmatori da cameretta, dovrà trasformarsi o verrà lentamente erosa. In questo contesto ad un paese come l'Italia, privo da sempre di una vera e propria industria videoludica si aprono nuove prospettive. Basta evitare di guardare sospiranti i colossi statunitensi, smettere di sognare un lavoro sottopagato come tornitore di poligoni e mettersi in gioco coi mezzi che si hanno e, possibilmente, buone idee. Non c'è momento migliore per ripensare al “fare videogiochi” come artigianato, come arte, come passione.
Oiligarchy Postmortem
Nel gergo videoludico il post-mortem è un documento informale pubblicato dagli sviluppatori dopo il rilascio di un gioco.
Generalmente è rivolto alla comunità di game developers e pone particolare enfasi sulle problematiche tecniche e gli errori commessi. Abbiamo provato a distorcere questa convenzione pubblicando un post-mortem politico che spiega in dettaglio motivazioni, fonti e meccaniche del gioco Oiligarchy.
Link alla pagina (inglese)
Oiligarchy
La versione inglese di Oiligarchy pubblicata la settimana scorsa si è già diffusa su innumerevoli siti totalizzando oltre un milione di contatti e riscuotendo recensioni
estremamente positive.

Nonostante il gioco sia decisamente incentrato sugli Stati Uniti abbiamo deciso di pubblicare una versione italiana.
In fondo la questione della dipendenza petrolifera e del Peak Oil riguarda tutte le economie "sviluppate" ed emergenti così come gli intrecci tra grossi interessi e politica.
Oiligarchy inizia nel secondo dopoguerra durante il boom industriale e demografico alimentato dal petrolio a basso costo e si può spingere fino ad uno o più ipotetici futuri. Come nel McDonald's videogame vi troverete a giocare dalla parte di una multinazionale senza scrupoli ma questa volta è possibile ed inevitabile raggiungere una sorta di finale.
Se ti interessano i pensierini che stanno dietro ad Oiligarchy
puoi leggere un vecchio intervento sulla lista Rekombinant intitolato "Spunti per una teoria unificata del collasso"
AVATAR_ UN'ESPERIENZA NEL MONDO VIRTUALE
"La mostra interattiva Avatar prodotta dall Museo Tridentino di Scienze Naturali in collaborazione con Virtual Italian Parks,
tratterà il tema dei nuovi mondi virtuali online, un fenomeno ancora
poco conosciuto ma che coinvolge un numero sempre crescente di
utilizzatori di Internet."
"In questi mondi virtuali milioni di persone si incontrano, costruiscono case virtuali, discutono, fanno festa, vivono assieme. Il tutto attraverso i propri avatar, i loro alter ego digitali.
Il fenomeno è così esplosivo che qualcuno già presuppone che gli ambienti tridimensionali online e la comunicazione mediata da avatar rappresentino il futuro di Internet. Grandi compagnie stanno investendo in questo tipo di tecnologia, pronosticando un futuro prossimo dove possedere un avatar potrebbe diventare comune come possedere un indirizzo email."
Al di là della futurologia spiccia del comunicato stampa, la mostra Avatar offre una panoramica completa sul fenomeno dei MMORPG. Un viaggio ricco di spunti critici che spazia dalle economie virtuali alle manifestazioni artistiche online.
L'appuntamento è dal 10 ottobre 2008 all'11 gennaio 2009 presso il
Museo Tridentino di Scienze Naturali.
DEBATE NIGHT
Powerful Robot, lo studio di game design di Gonzalo Frasca ha appena pubblicato Debate Night, un gioco in supporto di Barak Obama.
L'online game utilizza un collaudato schema di gioco tratto dalla serie zuma adattandolo al tema elettorale. Lo scenario è l'atteso dibattito televisivo del prossimo Venerdì: McCain vomita una serie di argomenti caldi e il giocatore, nel ruolo di Obama, ha il compito di riordinarli e annullarli.
Una metafora azzeccata dello scontro fra l'incoerenza senile del candidato repubblicano e il lucido pragmatismo del senatore dell'Illinois.
THE FREE CULTURE GAME
The Free Culture Game è un piccolo gioco che pubblichiamo in collaborazione con conservas e in occasione dell festival di Exgae.
Exgae è un organizzazione spagnola che fornisce supporto legale alle vittime degli abusi dell'industria culturale (Exgae suona come sgae, la SIAE spagnola) con lo scopo dichiarato di opporsi alle ridicole leggi sul diritto d'autore.
Il gioco è un esperimento di retorica procedurale. L'idea è quella di fornire una versione interattiva (e ovviamente semplificata) delle teorie sul capitalismo cognitivo elaborate, fra gli altri, da Toni Negri, McKenzie Wark e Lessing.
The Free Culture Game è un gioco in cui non puoi perdere! Anche se smetti di giocare lo scenario tende ad un equilibrio dinamico fra mercato e sfera del comune. L'assunto è che la produzione immateriale non possa avvenire senza cooperazione e condivisione. In assenza di una forte opposizione (rappresentata dall'azione del giocatore) le forze del mercato sfrutteranno sistematicamente le idee che emergono dalla società. D’altra parte se il giocatore riesce a "liberare" tutti i consumatori trasformandoli in produttori autonomi, il mercato implode ed il gioco finisce.
The Free Culture Game è rilasciato sotto licenza GNU-GPL, il file di progetto è scaricabile da qui.
Lo zip contiene il codice in as (utilizzabile per port su linguaggi più decenti).
INVADERS!
Sta ormai diventando una consuetudine quella delle polemiche generate dai videogiochi artistici. Questa volta è il turno di Invaders! dell'artista Duglas Edric Stanley, un'installazione interattiva esposta (e rimossa dopo tre giorni dall'inaugurazione) alla fiera dei videogiochi di Lipsia.
L'opera, tipico esempio di game art contemporanea, sfrutta uno schema di gioco ben conosciuto (space invaders) mettendolo in relazione con una questione di attualità o un evento storico (l'attacco alle torri gemelle). Come nell'originale Space Invaders non esiste un lieto fine, gli invasori presto o tardi riusciranno a raggiungere il loro obbiettivo. Si tratta della ben collaudata strategia del gioco "invincibile" che punta a creare uno stato di ansia nel giocatore ed alludere a qualcosa che sta al di fuori della cornice di gioco, qualcosa di irriducibile ad algoritmo. Una plausibile interpretazione è che il terrorismo è una questione troppo complessa per essere risolta con la forza bruta.
Per tematiche e gameplay Invaders! è simile a New York Defender e September 12th di Gonzalo Frasca.
Anche la polemica relativa all'installazione ha seguito una traiettoria che ricorda da vicino altre vicende (Super Columbine Massacre RPG!, Virtual Jihadi, Rule of Rose e il nostro Operazione pretofilia: il gioco in questione viene descritto in maniera scandalistica da un giornalista e rimbalza rapidamente su altri media, ulteriormente distorto come un perverso gioco del telefono.
Il principio dei cessi comunicanti dei media mainstream è ben esemplificato da questa notizia della ansa che copiaincolla un po' alla cazzo da fonti tutt'altro che autorevoli quali NY Daily e Fox News.
Essendo al momento sulla homepage dell'ansa c'è da aspettarsi che la stampa italica, sorretta da un esercito di stagisti sottopagati, si tuffi a pesce sulla polemica.
E' possibile fare un paio di considerazioni ad uso e consumo di chi intende includere questioni controverse nel medium videoludico.
I giornalisti, esclusi quelli della stampa specializzata ed alcune rare eccezioni, NON giocano ai videogiochi.
Ci si può lamentare fino alla nausea, ma è un dato di fatto su cui è necessario rapportarsi. Talvolta è una questione generazionale, talvolta è un problema di accessibilità del software, talvolta è pura superficialità. Addentrarsi in un testo non lineare, comprenderne tutte le implicazioni è un'attività che richiede tempo (che i suddetti stagisti sottopagati non hanno), devozione. Spesso è necessaria una certa destrezza dal momento che non è sempre possibile saltare parti del testo come le pagine di un libro.
Inoltre la descrizione lineare di un prodotto interattivo è di per sè problematica. Riassumere un film o un libro, descrivere un immagine è qualcosa che si impara alle elementari. Rendere conto di un oggetto che risponde in maniera significativa all'intervento del lettore/utente/giocatore richiede una certa familiarità con il concetto di sistema o di algoritmo.
Nonostante tutto, il cattivo giornalista si sente autorizzato a parlare di un gioco senza averci giocato basandosi su due assunti. Primo: rappresentare qualcosa in forma di videogioco equivale automaticamente trivializzarlo (sottotesto: perchè i giochi sono cose da bambini e servono per divertirsi). Secondo: il videogioco autorizza, premia, e perciò supporta moralmente determinate azioni. Così un gioco come Rule of Rose diventa "Vince chi seppellisce viva la bambina", un'opera personale ed enigmatica come Virtual Jihadi diventa "Uccidi il presidente Bush" e così via.
Forse è caso di constatare che i giochi sono troppo vulnerabili alle distorsioni dei media mainstream, che la provocazione anche se sottile, ambigua e stimolante può essere sempre essere brutalmente ricondotta all'ordine di discorso dominante.
Considerazioni e cronistoria della polemica su Invaders! dal blog dell'autore.
Una panoramica sulla sua notevole produzione artistica di Duglas Edric Stanley su WMMNA.