ELECTROCITY, ECOVILLE, ENERGYVILLE

Il buono: Electrocity

Electrocity  è commissionato dal principale fornitore di energia della Nuova Zelanda, l'impresa statale Genesis. Il giocatore veste i panni del sindaco di un paese sulle coste dell'oceano e, cosa rarissima per un advergame, può decidere autonomamente il proprio obbiettivo. Nella durata dell'amministrazione è possibile puntare al maggior sviluppo demografico, al minor impatto ambientale o la completa soddisfazione degli abitanti.

electrocityInizialmente si è praticamente costretti a ricorrere a campeggi ed agricoltura ma con l'aumento della popolazione e del budget municipale è possibile costruire fabbriche e grandi complessi turistici. Una serie di eventi semicasuali può influenzare il corso del gioco, i cittadini NIMBY possono bloccare i cantieri, gli scienziati possono inventare nuove strutture.
Ovviamente l'enfasi è posta sull'energia e osservando le città più prospere create dagli utenti non si può fare a meno di notare la quantità di centrali nucleari sullo scenario. Ma a parte il sistema di punteggio discutibile, electrocity ha il grande pregio di essere relativamente aperto, la crescita non è un imperativo.

Il brutto: Ecoville

Ecoville
è stato prodotto dall'ADEME, un'agenzia pubblica francese che si occupa di coordinare ed incoraggiare le misure per protezione dell'ambiente. Visto il committente e la buona tradizione advergames in Francia ci si aspetterebbe un gioco coi fiocchi ma purtroppo non è così. Grafica orrida, interfaccia inutilmente complessa e messaggi molesti sembrano concepiti appositamente per scoraggiare il giocatore. Come se non bastasse Ecoville integra i peggiori difetti di SimCity: i cittadini sono pure e silenziose entità statistiche, le città è a misura d'auto, con strade ortogonali decisamente poco francesi. Sembra non esserci alcuna differenza fra edilizia a bassa concentrazione e grattacieli, i consumi e l'inquinamento pro-capite sono gli stessi. Il discorso ecologico è tutto delegato al pannello della ricerca. L'unico modo per ottenere nuovi edifici è quello di investire nella ricerca scientifica che porterà mirabolanti invenzioni quali piste ciclabili ai lati delle strade, case con pannelli solari e centrali eoliche.


Il cattivo: Energyville


La Chevron è una delle più grandi multinazionali petrolifere al mondo. Nota per le violazioni dei diritti umani e devastazioni ambientali è diventata il simbolo del conglomerato di interessi economici che spalleggia l'amministrazione Bush (Condoleezza Rice era nel consiglio di amministrazione fino al 2001).
La Chevron si era già buttata nel mondo degli advergames deliziandoci con chevroncars.com, un portale per insegnare ai bambini ad amare le automobili. Sul sito si possono trovare animazioni di tenere quattroruote che sgommano su prati fra da bolle di sapone e dolciumi, giocattoli collezionabili e un numero smodato di giochini brandizzati.

Di gusto decisamente più adulto è la campagna "will you join us?", un perfetto esempio di greenwashing che imita la retorica di certo datato ambientalismo per deturnarla verso la deresponsabilizzazione della corporation: queste sfide non riguardano solo le compagnie petrolifere ma anche te (link allo struggente video).
L'advergame Energyville è il pezzo forte della campagna online. Il sito ci informa con rammarico che "l'era del petrolio facile è finita" e ci esorta a "mettere in pratica nostre teorie" con il modellino virtuale di città.
Non si tratta di un giochino qualunque ma di una simulazione basata su dati scientifici dell'Economist Group (una divisione del noto magazine che svolge ricerche per imprese). Un lungo disclaimer specifica i vari limiti della simulazione e avverte che le informazioni presentate in Energyville non esprimono le opinioni della Chevron (!).

Energyville consiste semplicemente nel trascinare delle icone sullo scenario per ripartire le fonti energetiche in due distinte finestre temporali: da oggi al 2015 e dal 2015 al 2030.
 
Iniziamo nel presente utilizzando le fonti di energia rinnovabile. Dopo un paio di pannelli solari e tre centrali eoliche salta fuori un errore. La finestra saputella sentenzia che non c'è più spazio per le turbine e che i pannelli costano troppo.
Pazienza, installiamo una bella stazione di biogas e le auto iniziano miracolosamente a circolare. Proviamo ad ampliare l'impianto ma una nuova finestrella ci tende un agguato: YOU NEED OIL! Il gioco si ferma, tutte le opzioni si spengono eccetto quella della piattaforma petrolifera. Che brillante e sottile retorica!
Chiaro, allo stato attuale delle cose non è possibile fare a meno del petrolio perciò passiamo al livello successivo.

Siamo nel futuro: proviamo a rimuovere il petrolio e usare l'idrogeno BEEP! errore! Non possiamo fare a meno della puzzolente piattaforma.
Come se non bastasse una serie di eventi disastrosi si abbattono sulle nostre utopie freakkettone: nel 2018 il cambiamento climatico causa tempeste che mi distruggono le turbine eoliche mentre in un'altra sessione di gioco apprendo che in futuro ci saranno più giornate nuvolose (dove come quando perchè non si sa) e l'efficacia dei miei pannelli solari diminuisce sensibilmente.
Presumibilmente questi bonus randomici sono stati implementati per spiegare il nobile concetto della differenziazione energetica ma per qualche motivo mi risultano sospetti. Esempio: Nel 2030 l'energia nucleare diventa 20 volte più sicura! Le nuove tecnologie espandono la base di risorse petrolifere disponibili!
Come dire: non disperiamo, la tecnologia può riservarci simpatiche sorprese.

Fra tanti logorroici preamboli può sfuggire un dettaglio importante:  tutte le proiezioni del gioco sono basate sugli stili di vita correnti.

"The American life style is not negotiable"
George Bush Senior, 1992

10/09/07 | | | #