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PERDO, QUINDI PENSO

Un breve saggio sui videogames di critica sociale che rifiutano lalogica binaria vincere-perdere per indurre una riflessione neigiocatori.
Se la rigiocabilità e la reversibilità dell'azione impediscono una narrazione tragica, contraddistinta da una progressione lineare versola morte, occorre utilizzare uno schema di gioco che impedisce lavittoria per rendere l'idea dell'ineluttabilità di una situazione.
Ilgioco invincibile costringe il giocatore a diventare ciò che Umberto Eco definisce un lettore di secondo livello, ovvero un lettore(giocatore) che vuole scoprire cio' che lo scrittore (designer) vuoledire, e non semplicemente come il la storia (gioco) va a finire. E' una reazione simile a quella indotta dai giochi ingiocabili (vedi Niente trucchi per giochi ingiocabili di Vanni Brusadin) di Jodi o Retroyou che cercano di stimolare una riflessionemetaludica.
L'articolo in inglese è su game studies.
04/28/04 | | #

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