MolleIndustria, Quando il gioco si fa duro

04/01/2006

Txt: Claudia D'Alonso

Da qualche anno un processo di decostruzione creativa sta investendo uno dei più rappresentativi prodotti commerciali di “distrazione di massa”: il videogame. Attraverso l'arma dell'ironia gruppi come Molleindustria, Newsgaming , Antiwargame, Metapet decostruiscono schemi e contenuti del linguaggio videoludico trasformando i videogiochi da strumenti di intrattenimento a morbidi aculei con i quali stimolare i cervelli addormentati.

Definiti politicalgame, subvergame, questa tipologia di giochi, realizzati molto spesso in Macromadia Flash, sono piccoli detonatori per il nostro senso critico disseminati nella rete.

Molleindustria rappresenta, in questo panorama, uno dei laboratori più interessanti di vivaci esperimenti di controinformazione creativa. Dalla loro “fabbrica” sfornano prodotti alieni al mercato dello svago digitale, a metà strada tra software art, media attivismo e net-art, reinventano uno dei linguaggi della cultura pop attraverso il sabotaggio di tematiche e regole metabolizzate dalla massa. Si distinguono per un'estetica e uno stile estremamente leggero, fatto di grafica 2d ipercolorata e gommosa usata per attuare una “lotta molle”, una critica mordace e trasversale nei confronti di questioni dure come il precariato nel lavoro, al centro del Tamatipico, la censura ed il controllo dell'informazione, in Enduring Indymedia, gli stereotipi della cultura sessuale maschiocentrica, con il Simulatore di Orgasmi, il gioco sporco delle multinazionali protagonista dell'ultima creazione del gruppo dedicata a McDonald's.

Claudia D'Alonso: Com'è nata l'idea e l'interesse di “stimolare materia grigia” e senso critico attraverso i videogame?

Paolo Pedercini: Negli ultimi anni i videogames hanno travalicato sempre più di frequente i confini entro cui per decenni erano stati rinchiusi. E' esploso il fenomeno dei videogames pubblicitari, sono stati commissionati dal pentagono degli sparatutto con lo scopo dichiarato di reclutare giovani, sono stati creati videogames religiosi. Tutto questo è accaduto e accade tutt'ora in un contesto come l'industria dell'intrattenimento che è in forte convergenza con gli altri compartimenti della produzione culturale: non è un caso che si parli di infotainment o di edutainment, che si facciano videogames sui film e viceversa, che i brand “pokemon” o “star wars” contraddistinguano ormai delle ampie sottoculture di consumo e non una serie di prodotti omogenei.

Accadeva nello stesso periodo che quel grande movimento che ha attraversato le piazze di tutto il mondo criticando l'ordine neoliberista, ha iniziato a rapportarsi in maniera diversa con i mezzi di comunicazione di massa. Alla centralizzazione dei media è stata opposta una proliferazione “dal basso” degli agenti enuncianti, sotto la scorta delle utopie democratiche della rete. La combinazione di queste due tendenze ci ha spinto a pensare i videogiochi come mezzi di comunicazione e considerarli come terreno di scontro culturale. Anche altri artisti designer ed accademici si sono posti lo stesso problema nello stesso momento. La cosa era nell'aria.

Claudia D'Alonso: I vostri lavori sono definiti videogiochi etici, politicalgame, subvergame e rappresentano una convergenza tra software art e media attivismo. Come legate nei vostri lavori l'aspetto strettamente comunicativo e le scelte stilistiche? Ad esempio, dal punto di vista visivo, seguite una grafica easy: pochi dettagli, personaggi e suoni puppett-osi, un' estetica molto vicina al fumetto. In che modo questo stile è funzionale alla comunicazione dei contenuti sociali e politici dei vostri giochi?

Paolo Pedercini: Molte di queste scelte stilistiche sono state fatte per reazione ad alcuni stereotipi. L'immaginario sporco e cattivo tipico della produzione culturale underground e della comunicazione antagonista è ormai buono solo per impacchettare prodotti per adolescenti. Nell'altro frangente, le estetiche della new media art sono adottate unicamente per differenziarsi dalla produzione culturale di massa.

Gli artisti “tradizionali” erano protetti da una rigida compartimentazione: un quadro o una scultura, indipendentemente dal suo valore, è sempre percepita come opere d'arte. Al contrario, gli artisti che manipolano materie meno esclusive come il video o il software, vivono col terrore che le loro opere possano essere scambiate per produzione popolare o commerciale. Perciò scelgono compulsivamente stili come il low-tech, il glitch, il minimalismo grafico o qualsiasi altro espediente che li differenzi dalla cultura visiva mainstream. Espedienti che nel giro di pochi anni vengono metabolizzati, come nel caso del pixellato che adorna le pareti dell'H&M.

Questa sistematica ritirata, questo lavoro di ricerca formale a uso e consumo del sistema della mode è abbastanza triste. Per questo motivo preferiamo accettare la sfida della cultura pop e scegliamo una sana mimesi. In un certo senso questo è l'approccio del culture jammer che rielabora elementi del mainstream o del musicista indie-pop che anziché mettere l'overdrive del distorsore a stecca o studiarsi il suono più aggressivo o strampalato possibile, adotta strutture e sonorità della musica radiofonica, magari accentuando di proposito melodie zuccherose e ritornelli acchiappanti.

Claudia D'Alonso: Utilizzate il videogame come linguaggio per le vostre creazioni e all'interno della struttura di questo codice avete sabotato alcuni elementi fondamentali: uno dei più evidenti è l'impossibilità, in alcuni di essi, di vincere. Quali aspetti del videogioco classico vi interessa decostruire e quali invece mettete in evidenza e sfruttate maggiormente?

Paolo Pedercini: Dipende molto dai casi e dal messaggio che si vuole trasmettere. L'importante è tener sempre presente che il senso di un videogioco risiede anche – e sarei tentato di dire soprattutto – nel suo gameplay, nel suo meccanismo. Su quello occorre agire più che sul suo rivestimeno grafico o narrativo. Non basta sostituire l'immagine di Bush a quella dell'alieno in uno sparatutto per criticare l'amministrazione neo-cons. Il giocatore non riceverebbe alcuna informazione o spunto di riflessione e gli aspetti intrinsecamente guerrafondai e rambisti di quel genere videoludico rimarrebbero inalterati.

Claudia D'Alonso: Pensate in futuro di realizzare giochi on-line in cui sia possibile un'interazione anche tra i vari utenti?

Paolo Pedercini: Ci stiamo riflettendo da tempo ma non siamo ancora giunti ad una conclusione. I giochi multiplayer hanno delle grandi potenzialità perché sono dei veri e propri ambienti sociali in cui è possibile creare relazioni interpersonali molto più ricche e imprevedibili rispetto a quelle rese possibili dai precedenti media. Ma il rischio è che il meccanismo ludico imprigioni queste relazioni escludendo completamente i corpi. Penso ai MMORPG su cui ho scritto un reportage l'anno scorso: sono un fenomeno interessantissimo ma sono sinistramente in linea con il trend generale di isolamento e atomizzazione dell'individuo contemporaneo. Non è mai troppo banale ricordare che siamo sempre più connessi, sempre più circondati di dispositivi di comunicazione ma al contempo sempre più restii a creare e frequentare spazi sociali al di fuori della sfera del consumo.

In questo senso preferisco riporre più fiducia nei social networks, che sfruttano in maniera opposta le potenzialità della rete. Anziché creare relazioni dipendenti dalla macchina, relazioni intese come servizi a pagamento, si limitano a mettere in contatto persone, a dare semplicemente l'energia di attivazione per la creazione di legami non mediati.

Claudia D'Alonso: Pensi che il videogiocatore “tipo” di videogame commerciali sia interessato anche ai videogiochi politici? Vi interessa raggiungere queste fasce di pubblico?

Paolo Pedercini: A parte il fatto che i videogiochi sono tutti politici, c'è da dire che gli utenti degli on-line games, i cosiddetti “casual gamers”, sono un pubblico molto più interessante dei videogiocatori “tipo” perché sono un gruppo più eterogeneo. La componente femminile ad esempio è consistente quasi quanto quella maschile. La fruizione inoltre avviene in una situazione più interessante. In un videogame on-line ci si può imbattere facilmente nelle quotidiane derive internautiche a casa a scuola o al lavoro. Il gioco commerciale lo devi comprare, inserire nel lettore ed installare, devi essere più motivato in partenza.

Claudia D'Alonso: Come esponenti tra i più interessanti dell'attuale scena di arte digitale, siete presenti in mostre all'interno di spazi “fisici”, come ad esempio la manifestazione Radical Software al Piemonte Share Festival di Torino. Come conciliate queste situazioni espositive con la vostra natura immateriale legata alla diffusione via rete dei vostri lavori? Che tipo di allestimento scegliete, date qualche indicazione ai curatori?

Paolo Pedercini: Sì, a volte qualcuno ci scambia per artisti e si sente in dovere di esporre dentro stanze imbiancate cose che chiunque potrebbe vedere da casa. La software art è un grande spasso per i curatori, non costa nulla allestire una mostra, basta piazzare un paio di computer e non serve nemmeno pagare il viaggio agli autori perché vengano a montare complesse installazioni. E' per quello che ci sono più critici d'arte digitale che artisti digitali.

Comunque no, non diamo nessuna indicazione sull'allestimento.

Claudia D'Alonso: Hai assistito qualche giorno fa alla conferenza Meet The Media Guru 2006 dedicata ad uno dei guru della cyberculture, Geert Lovink. Mi piacerebbe conoscere la tue impressioni sulla conferenza e soprattutto sulla scelta di inserire la figura di Lovink all'interno di un contesto istituzionale come la Mediateca Santa Teresa, davanti ad un pubblico che sembrava più di curiosi a una mostra piuttosto che di veri amanti o appassionati dei nuovi media e delle sue forme più attiviste .

Paolo Pedercini: Penso sia ormai comunemente riconosciuto il ruolo fondamentale delle controculture e delle componenti radicali e critiche nello sviluppo e nelle trasformazioni della rete. E, che piaccia o no, con questa diavoleria di internet ci devono fare i conti un po' tutti, persino il signore della camera di commercio che ha farfugliato qualcosa all'inizio della conferenza o la signora impellicciata che è scappata dopo venti minuti.

Nel merito della conferenza di Lovink, condivido appieno il suo concetto di net-criticism come pratica attiva che si distanzia dalle facili posizioni apocalittiche e dagli impianti teorici della scuola di Francoforte senza scadere nell'entusiasmo tecnofilo che imperversava negli anni novanta. In fondo noi ci sforziamo di adottare un approccio simile con i videogiochi, questi oggetti detestabili e incantevoli. Ho trovato interessante anche la sua lettura del fenomeno blog come reazione cinica alla crisi della new economy. Se le dotcom erano state una breve illusione e una colossale bolla speculativa, il blog è un mezzo collettivo per la ricerca della verità. Una lente e allo stesso tempo un filtro sui debordanti flussi di informazioni della rete.

Ho però avuto l'impressione che abbia dato alla blogosfera un giudizio troppo entusiastico che poteva essere giustificato alcuni anni fa ma non ora. E' indubbio che ci sia stata una moltiplicazione degli enuncianti che possiamo pure scambiare per democratizzazione, ma avverto anche una forte tendenza alla concentrazione. Esistono ormai veri e propri gruppi editoriali che controllano i blog più importanti dai quali i “minori” attingono buona parte dei contenuti o delle segnalazioni. Dopo una fase pionieristica e decisamente fai-da-te, quella del blogger è ormai diventata una professione. Da semplice diario pubblico su cui riversare la propria grafomania, il blog sta diventando rapidamente un'efficace strumento pubblicitario che unisce perfettamente informazione e intrattenimento on-demand al posizionamento del prodotto in maniera non invasiva. E' difficile pensare che i capitali che verranno presto investiti su questo mezzo non ne cambino completamente i connotati, in fondo è successo con tutti i precedenti mezzi di comunicazione.

Claudia D'Alonso: Molti dei vostri giochi hanno come tema le problematiche relative al mondo del lavoro. E' stata da poco commercializzata un' espansione di The Sims che permette di creare una vita lavorativa all'alter ego virtuale del giocatore: ciascuno può decidere di metter su un'attività commerciale, gestire il personale e con delle espansioni aggiuntive può scegliere se molestare durante le pause le proprie dipendenti più appetibili(!). Pensi che questa serie di “opzioni” agghiaccianti contengano una qualche critica ironica al sistema lavorativo neo-liberista o pensi che ne rappresentino una fedele riproduzione con la quale ogni aspirante “nano-imprenditore” possa trastullarsi senza scomodare il proprio senso critico?

Paolo Pedercini: Purtroppo non ho giocato all'espansione a cui ti riferisci e non posso quindi darne una valutazione. In linea di massima direi che è molto meglio che l'opzione della molestia sul posto di lavoro venga implementata piuttosto che venga rimossa visto che fa parte della vita quotidiana. Dare la possibilità a un giocatore di eseguire un'azione non significa necessariamente giustificarla. Occorre vedere quali reazioni si mettono in moto per capire come qual è la “posizione” degli autori a riguardo.

The Sims è comunque un oggetto tremendamente ambiguo, se c'è dell'ironia è tanto sottile da farlo sembrare un vero e proprio spot dello stile di vita della middle class americana. Ma d'altra parte il ceto medio rappresentato dai Sims è in crisi da tempo, nel senso che fasce sempre più grandi della popolazione statunitense rimangono escluse dal paradiso suburbano.

E allora come possiamo leggere quel gioco? Come rinforzo al consumismo sfrenato, a quello stile di vita che secondo Bush Jr. “non è negoziabile”? Come valvola di sfogo per i sempre più numerosi “loser”? Come manifestazione nostalgica di una nazione che sta rapidamente perdendo l'egemonia globale?