Lavoratori bistrattati e finti orgasmi: in videogames

05/12/2004

di Marco Deseriis

In superficie sembra uno dei tanti siti in Flash interattivi. Un’animazione che rappresenta una catena di montaggio, produzione e consumo di idee ci introduce però a contenuti inaspettati. Lanciato ai primi di dicembre da un gruppo di giovani creativi del mantovano, Molle Industria è un sito che propone una serie di videogiochi politicizzati. Anziché correre e sparare, combattere e sopraffare il nemico, i giochi della Molle Industria ci invitano a riflettere sul mondo in cui viviamo. In Tuboflex, ad esempio, il protagonista è impegnato in una vera corsa a ostacoli nella giungla del mercato del lavoro. E’ il 2010 e «la Tuboflex, la multinazionale del lavoro in affitto, ha creato un complesso sistema di tubature che permettono di dislocare in tempo reale le risorse umane a seconda della domanda». Come dipendente Tuboflex, il giocatore indossa vorticosamente i panni dell’operaio metalmeccanico, dell’inserviente di Mac Donald’s, di Babbo Natale, del telefonista del call center. Se si distrae finisce su un marciapiede a suonare la fisarmonica nell’indifferenza generale, per compagno solo un cane. In una variante dello stesso gioco, il lavoratore atipico è una sorta di Tamagochi che dobbiamo far produrre, riposare e intrattenere perché i suoi livelli di operatività, energia e felicità non siano mai troppo bassi. Quando siamo stufi di giocare al Tamatipico, possiamo licenziarlo senza giusta causa. Accanto ai giochi a sfondo sociale, ve ne sono altri che interpretano il rapporto tra i sessi in maniera non meno atipica. Nel Simulatore di orgasmi, una donna dal seno prominente ha il compito di soddisfare pienamente il partner senza che questi si accorga che sta fingendo. Nei tre livelli di difficoltà del gioco - amplesso lineare, eiaculazione precoce e amplesso discontinuo - bisogna usare il mouse con lo stesso “tatto” con cui si interagisce con il partner. Il sito offre inoltre una serie di riflessioni stimolanti sul videogioco come nuova forma di linguaggio critico. Paolo Pedercini, giovane lavoratore atipico e tra i fondatori di Molle Industria, si chiede «cosa succede se si forza l'utente medio dell'online game, giovane, di sesso maschile e di reddito medio alto, a indossare i panni di un anziano paralitico, di una donna succube alle dinamiche del desiderio maschile o di un clandestino albanese che tenta di raggiungere le coste italiane?». La risposta è ancora prematura, ma è già contenuta nel pay-off del sito: «Quando il gioco si fa molle…».